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ユニット補給費の計算式 ユニット補給費=(国境外ユニット数-4)/2 ※端数切捨て
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武器の実質威力の計算式 ※分かりやすいよう、打撃で記述していますが、射撃・法撃も同じです。法撃は属性0として計算して下さい) 武器の実質打撃=①+②+③ ①追加能力無しの武器打撃力×(0.75+属性値%)※技量がオーバーしている場合は(0.95+属性値%) ②追加能力で上昇している打撃力と技量 ※技量がオーバーしている場合は技量は足さない ③(①+600)×潜在能力%【潜在が発動しないor無い場合は0】 以上の式は、敵の技量が十分に高く、技量がオーバーしていない場合の式である。 600という数字は、武器以外の打撃力-敵の打撃防御が、だいたい600ぐらいであるため、定数として扱っている。 技量オーバーについての話はこちら→技量の効果と限界値 以下は、この式を求める過程。 理論 0.はじめに 以下の計算式では、武器の火力を比較することを目標としており、 ダメージ計算式の攻撃の倍率など、武器の火力比較に関係しないものは省略されています。 与ダメージをきっちり計算したい場合は他のサイトをご覧下さい。 1.そもそもダメージってどうやって決まってんの? 総ダメージ=物理ダメージ+属性ダメージ 物理ダメージ 物理ダメージは物理最大ダメージと物理最小ダメージの中からランダムで選ばれる。 物理最大ダメージと物理最小ダメージの計算式は、固定倍率の係数などを省略すると、 物理最大ダメージ=武器以外での打撃力+武器の打撃力×100% 物理最小ダメージ=武器以外での打撃力+エネミーとの技量差×2(武器打撃力の10%以下or90%以上にはならない) (エネミーとの技量差1につき最小ダメージは打撃2相当上がる。) このように、物理ダメージは、 「武器以外のステータスの打撃力」+「武器の打撃力の10~100%でランダム(技量差により最小値は90%まで上昇)」 という形になっている。 その証拠に、素手(武器の打撃力=0)になれば、ランダム要素が無くなり、 同じエネミーの同じ部位を殴れば、ある一定のダメージしか出ない。 武器が☆7以上の場合、武器の打撃力の1/4が隠し補正として技量に足される。 →なのでレア武器は大幅に技量が補正され、ダメージのばらつきが小さくなる。 (ちなみに、☆7でも☆10でも同じだ。例外として、赤のシリーズはこの補正が無いようだ。) 属性ダメージ 属性ダメージ=武器の打撃力×属性値/100 (属性値50なら武器の打撃力(パワーⅢとかのオプションを除いた値)の50%が属性ダメージとなる) (属性ダメージは、ばらつきが無く、常に一定である) 2.武器によってどれだけダメージが増えてるの? 「武器により平均ダメージがどれだけ増えているか」という数値(ここでは実質武器威力と呼ぶ)を求める。 物理最大ダメージ増加分=武器打撃力 物理最小ダメージ増加分=0 属性ダメージ増加分=武器打撃力×属性値/100 実質武器威力=(最小ダメージ+最大ダメージ)/2+属性ダメージ =武器打撃力×(0.5+属性値/100) ☆7以上のレアなら、武器打撃力×0.25の技量が足されるので、 =武器打撃力×(0.75+属性値/100) 技量がオーバーしている場合は、最小90%と最大100%の平均なので、95%になり、 =武器打撃力×(0.95+属性値/100) となる。 3.結論 武器の威力= コモン武器:武器打撃力×(0.5+属性値/100) レア武器(技量足りない):武器打撃力×(0.75+属性値/100) レア武器(技量オーバー):武器打撃力×(0.95+属性値/100) この式での武器の威力1がステータスの打撃力1に相当する。 属性を上げて、武器の威力が30上がった場合、 防具にパワーⅢをつけるのと同じだけ平均ダメージが上がる。 潜在能力は、武器+ステータスの合計に対して割合でかかるので、 求めた武器の威力に、「(武器打撃力+ステ打撃力)×潜在能力%」を足せばよい。
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各種計算式 情報提供により、正確な計算式がわかりました コメントで情報提供してくれた方、詳しく教えてくれた方、ありがとうございました 命中率 (乱数×100)÷256(小数点以下切捨て)≦実効命中率 実効命中率というのは戦闘画面で表示される命中率のことです 必殺率 (乱数×100)÷256(小数点以下切捨て)<実効必殺率 成長率 (乱数×100)÷256(小数点以下切捨て)<成長率 呪い発動率 (乱数×100)÷256(小数点以下切捨て)<(21-運) ひかりのオーブを持っていると無効 乱数も消費されない 乱数の使用順 まだ調査中であるため間違っている可能性が大きいです 暫定乱数判定使用順 攻撃した側 攻撃された側 再攻撃 成長 命中 必殺 命中 必殺 命中 必殺 力 技 速 運 守 魔 HP 武 呪い武器の場合は、命中の前に呪い判定が入ります 乱数が飛ぶケース 攻撃された側が死亡する場合の攻撃された側 攻撃された側が反撃不能の場合(間接攻撃や無装備)の攻撃された側 命中しない場合の必殺 ダメージが0の場合の必殺 再攻撃がない場合の再攻撃 成長しない場合の成長 敵軍ターンで乱数が飛ぶ現象 敵軍ターンでは2フレームにまたがって乱数判定計算する場合があり その間で「1フレームごとに乱数が進む」という処理が入ることによって 乱数が1つ進むことがある この現象により、本来ありえない事(低い成長率のパラメータが同時に上がる等)が起こるかもしれません
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データ集 ダメージ計算式ダメージ補正位置 ランク補正攻撃・特攻・防御・特防・素早さ 回避率・命中率 急所 ダブルバトル タイプ相性 ダメージ計算式 全てDS版なので、GBA版と細かい部分で変更されているので注意。 ただし、そこまで大きくは影響しないと思われます。 ((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2)×(85~100)÷ 100 ただし、各計算ごとに小数点以下切捨て。 わかってるだろうが、攻撃側の能力値・防御側の能力値ってのは、 物理技のときは 攻撃する側の こうげき 攻撃される側の ぼうぎょ 特殊技のときは 攻撃する側の とくこう 攻撃される側の とくぼう 最終ダメージは タイプ一致で1.5倍、タイプ補正でさらに数倍(0.25~4倍)される。 (急所、乱数、タイプ一致、タイプ補正(1回目)、タイプ補正(2回目)の順に掛けられ、そのつど切捨て処理が入る) よく使うであろうLv.50のときの計算式は上の式に攻撃側のLv=50を入れて整理すると (22 × 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2 )×(0.85~1) となる。 最後の0.85~1倍する項によりダメージに16段階の幅が生まれ、確定では倒せないけど乱数で倒せるなどと言った影響を与える。 また、技の中には少し違ったダメージ計算がされるものがある(みらいよち・はめつのねがい、はきだす、ふくろだたき等) ダメージ補正位置 技の威力 各タイプ強化アイテム / でんきだま 〃 あついしぼう 〃 しんりょく・もうか・げきりゅう・むしのしらせ 〃 てだすけ 〃 みずあそび・どろあそび 〃 たつまき・かぜおこし 〃 ウェザーボール / ころがる・アイスボール / しおふき・ふんか 攻撃側の能力値 ランク補正 〃 こだわりハチマキ / ふといホネ / しんかいのキバ / こころのしずく 〃 こんじょう / はりきり / プラス / マイナス / ヨガパワー・ちからもち 防御側の能力値 ランク補正 〃 だいばくはつ・じばく 〃 しんかいのウロコ / メタルパウダー / こころのしずく 〃 ふしぎなうろこ 〃 すなあらし +2直前 リフレクター・ひかりのかべ(ダブルバトルより前) 〃 ダブルバトル(2体攻撃技、3体攻撃技) 〃 天候補正(炎技・水技・ソーラービーム)(ダブルバトルより後) 〃 もらいび(天候補正より後) +2以降(乱数前) 急所 +2以降 乱数(0.85倍~1.00倍) 〃 タイプ相性 不明 おいうち / きつけ / トリプルキック / れんぞくぎり 〃 ふみつけ / リベンジ 〃 なみのり・うずしお / マグニチュード・じしん 〃 からげんき(攻撃or威力に補正) 〃 はきだす(特攻or威力に補正) 〃 じゅうでん(攻撃・特攻or威力に補正) 〃 やけど(リフレクター・光の壁補正の前or防御に補正) (威力不定) じたばた・きしかいせい / おんがえし・やつあたり / マグニチュード / プレゼント / めざめるパワー / けたぐり ※それぞれの項目内での順番は、ダメージ計算の順番を表しているわけではありません。 ランク補正 ランクは各ステータス-6から+6まであり、バトル開始直後は0。 ランクの変動に応じて、それぞれの能力値に補正がかかる(小数点以下切捨て) 攻撃・特攻・防御・特防・素早さ ランク -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 倍率 2/8 2/7 2/6 2/5 2/4 2/3 2/2 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2 ランクの変化 あがった⇒+1ぐーんとあがった⇒+2さがった⇒-1がくっとさがった⇒-2パワーぜんかいになったorさいだいまであがった⇒+12(攻撃) 補正の位置(攻撃・特攻・防御・特防) ダメージ計算式の「攻撃側の能力値」「防御側の能力値」 回避率・命中率 ランク -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 倍率 3/9 3/8 3/7 3/6 3/5 3/4 3/3 4/3 5/3 6/3 7/3 8/3 9/3 ※ランク=自分の命中率ランク-相手の回避率ランク 他の命中率補正とは独立している 特性(ふくがん、すながくれ、はりきり)道具(ひかりのこな、のんきのおこう) 急所 急所ランク 0 1 2 3 4以上 急所率 1/16 1/8 1/4 1/3 1/2 ※特性「カブトアーマー」「シェルアーマー」の萌えもんへの攻撃は急所に当たらない。 急所ランクの計算 急所に当たりやすい技……+1持ち物「ピントレンズ」……+1持ち物「ながねぎ」「ラッキーパンチ」……+2「はりきっている」(サンのみorきあいだめ)……+2 「急所に当たった」時は、相手に与えるダメージが2倍になる。 ダメージ計算式の乱数の前に掛ける。「リフレクター」「ひかりのかべ」の補正(0.5倍,0.75倍)を無視する不利なランク補正を無視する。(自分の攻撃・特攻ランクがマイナスなら0にする・相手の防御・特防ランクがプラスなら0にする) ダブルバトル 対象 3体 2体 1体 2体攻撃技 - 3/4倍 1倍 3体攻撃技 3/4倍 3/4倍 1倍 だいばくはつ・じばく 3/4倍 1倍 1倍 対象が何体いるかの判定は個々の萌えもんのダメージ計算時に行われる。つまり、ダメージ処理の途中で対象が一匹になったときは威力が下がらない。 タイプ相性 ダメージ計算では、タイプ一致の後に補正がかかる。 技タイプ 2倍 0.5倍 0倍 無 岩、鋼 霊 炎 草、氷、虫、鋼 炎、水、岩、竜 水 炎、地、岩 水、草、竜 電 水、飛 電、草、竜 地 草 水、地、岩 炎、草、毒、飛、虫、竜、鋼 氷 草、地、飛、竜 炎、水、氷、鋼 闘 無、氷、岩、悪、鋼 毒、飛、超、虫 霊 毒 草 毒、地、岩、霊 鋼 地 炎、電、毒、岩、鋼 草、虫 飛 飛 草、闘、虫 電、岩、鋼 超 闘、毒 超、鋼 悪 虫 草、超、悪 炎、闘、毒、飛、霊、鋼 岩 炎、氷、飛、虫 闘、地、鋼 霊 超、霊 悪、鋼 無 竜 竜 鋼 悪 超、霊 闘、悪、鋼 鋼 氷、岩 炎、水、電、鋼 タイプが2つある萌えもんの場合、 ノーマル、ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、かくとう、どく、じめん、ひこう、エスパー、むし、いわ、ゴースト、ドラゴン、あく、はがね の順にタイプ相性補正がかかる。
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データ集 ステータス計算式性格 HPバーの色 ステータス計算式 HP {(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+10+Lv 攻撃、防御、特攻、特防、素早さ [{(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+5]×性格補正(1.1、1.0、0.9) 計算途中で出てきた小数点以下は毎回切り捨て なので、努力値は4の倍数でないと意味がない。 ex.ハピナスのHP特化(Lv.50)でいうと {(255×2+31+252/4)×50/100}+10+50=362 サンダースの素早さ特化(Lv.50)でいうと [{(130×2+31+252/4)×50/100}+5]×1.1=200.2→200 関連:種族値・個体値・努力値って何? 性格 性格 能力↑ 能力↓ いじっぱり 攻撃 特攻 うっかりや 特攻 特防 おくびょう 素早 攻撃 おだやか 特防 攻撃 おっとり 特攻 防御 おとなしい 特防 防御 がんばりや なし なし きまぐれ なし なし さみしがり 攻撃 防御 しんちょう 特防 特攻 せっかち 素早 防御 すなお なし なし ずぶとい 防御 攻撃 てれや なし なし なまいき 特防 素早 のうてんき 防御 特防 のんき 防御 素早 ひかえめ 特攻 攻撃 まじめ なし なし むじゃき 素早 特防 やんちゃ 攻撃 特防 ゆうかん 攻撃 素早 ようき 素早 特攻 れいせい 特攻 素早 わんぱく 防御 特攻 HPバーの色 52.0%~100% 緑 21.0%~52.0% 黄 0%~21.0% 赤 ※21%丁度・52%丁度は、「黄」の範囲に含まれる。
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登録日:2011/05/09(月) 06 13 41 更新日:2022/02/11 Fri 14 17 44NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 あの頃 いつまでも あると思うな 親と金 おいやめろ お袋 ごめんね…←まだ間に合う イイハナシな項目 パパ ママ 俺に過去など…(涙目 実家住まい関係なし 忘れかけていたもの 母さん 母親 泣ける項目 涙目 温もりをもう一度 父さん 父親 生きてるうちに 胸が苦しい 親 親に会える日数の計算式 親を大切に 親孝項目 親父 計算式 母「アニヲタは今年は帰れるのかい?」 アニヲタ「仕事が忙しいし、帰れたら帰るよ。」 母「そう、大変だけど頑張るのよ。じゃあね…」 アニヲタ「……。しばらく実家に帰ってないな。就職してから忙しかったししかたないか。ま、いつでも会えるさ。」 △メニュー 項目変更 -親は大切に- -アニヲタWiki- 親に会える日数の計算式とは、NHKの「あさイチ!」で紹介された、あと何日親と会えるかの計算式である。 その計算式は (平均寿命−親の年齢)×(一年間に会える日数) =今から親と過ごせる残り日数。 である。 因みに、日本人の平均寿命は男性が80歳、女性が86歳、男女平均が83歳。 (余談だが、犬は8歳~13歳、猫は10~14歳程度で種類によってまちまち) 親の年齢を50歳 帰省日数を盆と正月の6日と考えると 両親と会える日数は… 母(86−50)×6=216日 父(80−50)×6=180日 もう、これだけしか会えない もう時間は一年間も残されていないのである… もちろん、人によってはまだ沢山会える人もいるし、もしかしたらこれ以下の人もいるかもしれない。 もちろん、これはあくまでも平均寿命での計算であって、本当の寿命は誰にも分からない。 もしかしたら、もっと長生きしてくれるかもしれないし、逆かもしれない。 それに、不慮の事故や病気だってありうる。 それに、最後の数年間は決して楽なものとは限らない。 もしかしたら、貴方の存在を忘れてしまうかもしれない。 なんにせよ、人は永遠に生きられないし、ほぼ確実に親は子供より先に死んでしまう。 もちろん、これは他の大切な人にも応用できる。 兄弟やペット、特に祖父母はよりシビアな日数になるのではないだろか? 進学・就職で親元を離れ一人暮らしをしている人も沢山いるだろう。 きっと毎日が忙しい日々の連続だと思う。 だがこの項目を見て、少しでも思うこところがあったなら、帰省もしくは帰省する日数を増やしてみてはいかがだろう。 きっと親は喜んでくれる。 両親と一緒に暮らしてる幸運な人は毎日を大切にしてください。 出来るだけ甘えて、甘えた分だけ恩返ししてあげましょう。 みんな、大切な人と過ごせる時間を大事に生きてください。 追記・修正は親に会ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 -マザコン・ファザコンで何が悪い- -アニヲタWiki- 母「今年も二人で年越しですね。」 父「そうだなー。妹が進学してから随分淋しくなったな。」 母「まあ、子供達が幸せならそれだけで私達も幸せですけど。」 父「そうだな。それじゃあご飯にするか…」 ピンポーン 母「誰でしょう、ちょっと見てきますね。」 「どちら様ですか?」 アニヲタ 妹「「ただいまー!」」 母「アニヲタ…。あんた仕事が忙しいんじゃ…」 アニヲタ「いやー、急に帰りたくなってね。頑張って仕事にケリつけてきたんだ。連絡無しにゴメン。妹迎えに行ったら遅くなっちゃった。」 妹「お兄ちゃんがあんまりしつこいから私も帰りたくなっちゃった。それとお腹すいたー。お母さんご飯ある?」 母「今からちょうどご飯なのよ。早く上がりなさい。」 アニヲタ 妹「「はーい。」」 END △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いいねぇ、この話… オレなんて母ちゃんいねぇもん。 アニヲタ諸君! マジで親は大事にしろよ! -- 名無しさん (2013-08-22 21 58 15) ↑Σ それは…なんと言ったらいいか・・・(つ_; -- 名無しさん (2014-04-04 07 54 33) むしろ一刻でも早く -- 名無しさん (2014-04-04 08 00 11) 少なくとも良い親を持ってるなら感謝はした方がいいな -- 名無しさん (2014-05-12 09 53 13) 尚ネットでは「パラサイトのお前らは親孝行だな」と相変わらずのクズネタにしかされない模様 -- 名無しさん (2014-10-25 21 55 17) 名前 コメント
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転職時ステ計算式 HP=ランダム(0~転職前の最大HP÷1.5)+職業ボーナス MP=ランダム(0~転職前の最大MP÷1.5)+職業ボーナス 力=ランダム(0~転職前の力÷1.5)+職業ボーナス+剣術熟練度ボーナス 生命力=ランダム(0~転職前の生命力÷1.5)+職業ボーナス+体術熟練度ボーナス 知力=ランダム(0~転職前の知力÷1.5)+職業ボーナス+魔術熟練度ボーナス 精神力=ランダム(0~転職前の精神力÷1.5)+職業ボーナス+神術熟練度ボーナス 運=ランダム(0~転職前の運÷1.5)+職業ボーナス+弓術熟練度ボーナス 速さ=ランダム(0~転職前の速さ÷1.5)+職業ボーナス+忍術熟練度ボーナス HPの最低値は100 それ以外の最低値は30 熟練度ボーナス 【計算式=(√(√(√(各熟練度))))^3】 熟練度1000の場合 熟練度ボーナス13 熟練度2000の場合 熟練度ボーナス17 熟練度3000の場合 熟練度ボーナス20 熟練度4000の場合 熟練度ボーナス22 熟練度5000の場合 熟練度ボーナス24 熟練度6000の場合 熟練度ボーナス26 熟練度7000の場合 熟練度ボーナス27 熟練度8000の場合 熟練度ボーナス29 熟練度9000の場合 熟練度ボーナス30 熟練度10000の場合 熟練度ボーナス31 熟練度15000の場合 熟練度ボーナス36 熟練度20000の場合 熟練度ボーナス41 熟練度25000の場合 熟練度ボーナス44 熟練度30000の場合 熟練度ボーナス47 熟練度35000の場合 熟練度ボーナス50 熟練度40000の場合 熟練度ボーナス53 熟練度45000の場合 熟練度ボーナス55 熟練度50000の場合 熟練度ボーナス57 熟練度55000の場合 熟練度ボーナス59 熟練度60000の場合 熟練度ボーナス61 熟練度65000の場合 熟練度ボーナス63 熟練度70000の場合 熟練度ボーナス65 熟練度75000の場合 熟練度ボーナス67 熟練度80000の場合 熟練度ボーナス68 熟練度85000の場合 熟練度ボーナス70 熟練度90000の場合 熟練度ボーナス72 熟練度95000の場合 熟練度ボーナス73 熟練度99999の場合 熟練度ボーナス74 これらの式は変更されている場合もありますので、参考程度にお願いします。
https://w.atwiki.jp/harukomin/pages/29.html
レイド攻/援計/算式 書いててわけわからなくなりそうですがとりあえず レイドにおける発/揮値補正 副センバツ副センバツの全てのガールの攻援力が0.5倍になります 基本攻援力は0.5倍になりますが、補正値は0.5倍になりません 声援前半レイドは複数発動します通常時と異なり、先頭のガールも発動確定ではない模様です 後半レイドは先頭固定?or一切発動しない?検証が必要 属性一致・部活タイプ一致・役職等通常バトルと異なり、副センバツもこれらの恩恵を受けます 現在の攻コストの上限値使われる数値は「攻コストの上限値 / 100」になります 攻コストが300なら*3。450なら*4.5。700なら*7です レイド計算式 ガールにかかる補正値の計算式【基本補正値】=【声援】【属性一致】【部活タイプ一致】【役職】等の合計 (【ガールの攻援力】*【基本補正値】) * 攻コスト上限値 / 100 = 【攻コス込み補正値】 ガールの基本攻援力の計算式【ガールの攻援力】*【現在の攻コストの上限値 / 100】=【選抜値】(主センバツ) (【ガールの攻援力】* 0.5) *【現在の攻コストの上限値 / 100】=【選抜値】(副センバツ) 【選抜値】+【攻コス込み補正値】=【最終発揮値】 ハン/ターズ計算式 ハンターズも基本的に同じ計算式で算出できますが、副センのみ最後に改めて1.6倍補正がかかります 他のシステムは基本的に同様です 【選抜値】+【攻コス込み補正値】=【最終発揮値】(ハン/ターズ主セン) 【選抜値】* 1.6 +【攻コス込み補正値】=【最終発揮値】(ハン/ターズ副セン)
https://w.atwiki.jp/akasi4/pages/52.html
ReAither/仕様/戦闘計算式 以下に戦闘に用いる計算式を記す。 細かい部分は変更される可能性あり。 計算式は2つ。 命中計算とダメージ計算。 攻撃には大まかに2種類存在する。 それは「物理攻撃」と「魔法攻撃」。 それぞれに異なる命中計算とダメージ計算式を用いる。 集中補正について 集中というコマンドスキルを使用することで、 その次の攻撃の命中率、必殺発生率と魔法攻撃力が上昇する。 集中補正値=(1+集中使用回数*0.1) 属性補正について その攻撃がもつ属性とその属性に対する相手の属性防御に応じて、 ダメージに補正がかかる。 詳細は未定。 必殺補正について 攻撃時に一定確率で必殺攻撃が発生する。 必殺発生確率=自必殺値+技必殺補正値+集中補正値 必殺補正値=2 命中計算式 物理攻撃 命中率=(自命中値*技補正値*集中補正値/相手回避値-0.5)*100 魔法攻撃 命中率=100*技補正値*集中補正値*100 ダメージ計算式 物理攻撃 与ダメージ=(自攻撃値*補正値1-相手防御値*(1-自貫通スキル補正)/2)*補正値2 補正値1=技補正値*必殺補正値 補正値2=属性補正値 魔法攻撃 与ダメージ=(自魔法値*補正値1-相手魔法値*(1-自貫通スキル補正)/2)*補正値2 補正値1=技補正値*必殺補正値 補正値2=属性補正値
https://w.atwiki.jp/stokuro/pages/309.html
スーパーチャージキャンセルダッシュからの有利不利 飛鳥:翠連衝腿(4+中P 中K)→鬼首刈りチャージキャンセル~の場合 ジュリア:しゃがみ強P(ヒット)→虎身靠チャージキャンセルダッシュ→虎身肘(66中P)の場合 スーパーチャージキャンセルダッシュからの有利不利 攻撃がヒットしたあるいはガードされた時、最速でスーパーチャージ→キャンセル→ダッシュをしたとします。 ダッシュ後の有利または不利は、以下のように計算できます。単位は全てフレームです。 (ヒットorガード+持続-1+硬直)-(チャージキャンセル可能最速フレーム+ダッシュ) 技のフレームやダッシュのデータに関しては、ストクロフレーム表2013(日本語版)を参照ください。 当然ですが数値が+ならば有利、-ならば不利となります。 言うまでもありませんが、キャンセルというシステムは、技の持続と硬直をなくして(キャンセルして)必殺技を発生させます。 必殺技をスーパーチャージした後、すぐにダッシュでキャンセルできるわけではなく、一定時間経過する必要があります。 これはキャラクターによって違いますが、2F~14Fかかります。5Fのキャラが多く、中には通常必殺技とEX必殺技で異なるキャラクターもいます。 要は攻撃がヒットあるいはガードされた後、その技の持続と硬直を、チャージキャンセルダッシュで置き換えるわけです。 1を引くのは、技の発生フレーム=持続の1フレーム目であるためです。 以下に例をあげます。 飛鳥:翠連衝腿(4+中P 中K)→鬼首刈りチャージキャンセル~の場合 フレーム表によると、飛鳥はダッシュの全体フレームが17F。チャージキャンセルできるまでに5F。チャージキャンセルダッシュ全体のフレームは22Fです。 翠連衝腿の持続は2F、硬直は25F。ヒット+3F、ガードで+1Fです。 上の計算式に当てはめると、チャージキャンセルダッシュ後は、ヒット時+7F・ガード時+5F、となります。 ジュリア:しゃがみ強P(ヒット)→虎身靠チャージキャンセルダッシュ→虎身肘(66中P)の場合 これを飛鳥の例のようにフレーム表を元に計算してみます。 しゃがみ強Pがヒットしたとして、その後最速でチャージキャンセルダッシュをした場合、ジュリア側が-11Fで何も繋がらないはずです。 しかしご存じの方も多いと思いますが、実際はしゃがみ強P(ヒット)→チャージキャンセルダッシュ→虎身肘は連続ヒットします。 何故この現象がおきるかというと、ダッシュの動作を虎身肘でキャンセルしているためです。 しゃがみ強Pがヒットした場合、(ヒット+持続-1+硬直)は、-1F+7F-1F+20Fで計25F。 チャージキャンセル後の全体動作は、チャージ後ダッシュでキャンセルできるまでに13F、ダッシュ動作1F(その後は虎身肘でキャンセル)、虎身肘の発生8Fで計22F。 したがって、3Fの猶予があるので繋がるというわけです。 合計: - 今日: - 昨日: - 名前 コメント すべてのコメントを見る